Willy Geek's Blog

打了140小时[塞尔达传说:旷野之息]的感想

2020/03/03
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ryan

正如标题所说, 这篇感想是在打了140小时的塞尔达写下的。说下目前完成的情况:通关了120座神庙,以及DLC的所有神庙,领了摩托车,打了盖侬,走完主剧情任务,其他支线任务尚未完成,如若全部完成的话可能要200h+了吧。

目前没有继续肝下去的打算,个人是倾向神庙解谜这块的,对于打怪、收集呀哈哈这些兴趣度不高,打完所有神庙之后也无心继续肝下去了。

当然在网上也看到其他爱好者,例如速通爱好者,呀哈哈爱好者,研究游戏中各种bug操作爱好者,御风飞行爱好者等等,相信他们也是找到了属于自己的游戏乐趣。这个游戏就是面向很多爱好向的人群,可以体验RPG的剧情化,也可以体验收集的乐趣,也可以体验解谜向的乐趣,还可以动作游戏的爽快感。

个人觉得在RPG这块还是稍弱了点,剧情简短些,加上开放世界的设定,剧情也是松散了些,并无过多的关联性。成也开放性,败也在开放性啊。

对于收集这块,九百多个的呀哈哈,可谓塞尔达历史上最多的一次收集任务了。不过放心,玩家不用收集那么多的呀哈哈,在旷野之息这部游戏中,收集呀哈哈就是为了兑换武器的卡槽,只要收集一定数量的呀哈哈(可能几十个就够了),就能正常通关主剧情任务。呀哈哈遍布游戏世界的每一个角落,低头沉思或是仰望星空,都有可能遇到一只呀哈哈,拨开草丛又或是跋山涉水,也可能遇到一只呀哈哈。惊喜总在不经意之间出现,像是给玩家不断探索的奖励糖果。

任天堂的大部分游戏,都延续着收集向这个要素,从最初的初代马里奥收集金币,再到后来的马里奥3d世界,到后来的三角力量,再到这作【旷野之息】,都流淌这种血液。

从心理学上来说,这种设计就是不断给玩家以正向奖励,不断在大脑产生多巴胺,让玩家沉浸其中,并从中快感与成就感。不管是现如今的一些手机小游戏,还是3A大作,其实都有意无意地安排这些设定于游戏之中,让玩家沉浸其中。

【旷野之息】也可作为一款动作游戏来体验其中的操作快感。作为手残党,笔者总是练不会盾反,抓不住盾反的时机。练会并掌握这个时机的玩家,就能够体验到这苦难后的甘甜辣。在游戏设定中,玩家持剑拿盾,如果刚好用盾抵挡了敌人的攻击,则会触发林可时间(子弹时间),此时相当于进入无敌时间,而敌人则进入静止状态,任你砍杀,爽快感一流。但练不会的话,又或者手残的快,就可能被敌人瞬间砍倒了。

在这波设定中,又会成为一个分水岭,一波是学不会盾反的玩家,一波是掌握盾反节奏的硬核玩家。但塞尔达并不强制所有玩家都得学会这个技能,只是告诉你有这个技能,至于要不要用,就看玩家了。

玩家也可以通过其他一些奇淫巧技来打败敌人,例如用铁盒砸死怪物,用炸弹送进巨型敌人嘴里然后炸死,扔剑到敌人附近然后引雷劈死敌人,更简单的就是静止敌人死命砍过去。在塞尔达中,打倒敌人很多时候远不止一种方法,常常引导玩家去思考,去解决问题。

至于引导玩家思考,做得更精妙可谓是游戏中设计的“神庙”了,这也是笔者喜欢这款游戏的一个重要原因。通过简单的几个道具,开局通过一个小机关来引导玩家使用某种道具,例如需要静止才能进入下一关的机关,玩家学会这种操作之后,后续就会通过更加复杂的设计,来引导玩家去深度地思考,并独立地解决所有关卡,获得最后的胜利。很多时候,迷宫无需任何文字,玩家都能通过迷宫的一些设计获得灵感或是解题思路。有时一个神庙需要苦思冥想一两个小时才能通过,虽然过程很痛苦,但过后获得的成就感无与伦比,只有玩过之后才知道。

先写到这里. 后续再更新

塞尔达传说

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